เกมต่อสู้ยุคใหม่ไม่ต้องควงจอย…แล้วอะไรคือความท้าทายของผู้เล่น?

e-sport-gamer-gaming-disorder (17)

สำหรับเกมต่อสู้แล้ว “การกดท่า” ถือเป็นหนึ่งในกำแพงสำคัญที่ผู้เล่นต้องเผชิญมาตั้งแต่ยุคเกมตู้อาร์เคด การจะปล่อยท่าไม้ตายหนึ่งครั้งไม่ได้หมายความว่าเรารู้ว่าต้องกดอะไรเพียงอย่างเดียว แต่ต้องควบคุมทิศทางของคันโยก กดปุ่มให้ถูกจังหวะ และทำคำสั่งทั้งหมดให้แม่นยำภายในเวลาที่เกมกำหนด นี่คือประสบการณ์ที่ผู้เล่น Fighting Game รุ่นเก่าคุ้นเคย และ สำหรับบางคน มันแทบจะเป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของเกมประเภทนี้เลยก็ว่าได้

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (8) - Copy

แต่เมื่อ เกม Fighting เดินทางเข้าสู่ยุคใหม่ สิ่งหนึ่งที่เห็นได้ชัดคือผู้พัฒนาเริ่มตั้งคำถามกับกำแพงนี้มากขึ้นเรื่อย ๆ หลายเกมเริ่มมีระบบควบคุมแบบง่าย คำสั่งพิเศษที่กดได้ด้วยปุ่มไม่กี่ครั้ง หรือระบบช่วยเหลือที่เปิดโอกาสให้คนซึ่งไม่เคยเล่นเกมต่อสู้มาก่อนสามารถหยิบจอยขึ้นมาแล้วใช้ท่าไม้ตายได้ทันที แนวคิดนี้เห็นได้ชัดในเกมรุ่นใหม่ รวมถึง Marvel Tōkon: Fighting Souls ที่กำลังวางจำหน่าย ก็ได้เปิดทางให้ผู้เล่นใช้คำสั่งแบบง่ายๆ แทนการควงจอยแบบดั้งเดิม

เมื่อเป็นแบบนี้ คำถามที่น่าสนใจจึงเกิดขึ้นทันทีว่า ถ้าไม่ต้องควงจอย ไม่ต้องจำคำสั่งซับซ้อน และไม่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงเพียงเพื่อฝึกให้ตัวละครปล่อยท่าออกมา เกม Fighting จะเหลืออะไรให้ท้าทาย?

คำตอบคือ เหลืออีกเยอะมาก

และบางอย่างอาจยากกว่าการควงจอยเสียด้วยซ้ำ

เพราะการควงจอยไม่ใช่ทั้งหมดของคำว่า “เก่ง”

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (3) - Copy

สิ่งแรกที่ต้องแยกให้ออกคือ “ความยากในการควบคุม” กับ “ความยากในการเล่น” ไม่ใช่เรื่องเดียวกัน

การควงจอยได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำถือเป็นทักษะจริง แต่ไม่ได้หมายความว่าคนที่ควงจอยเก่งที่สุดจะเป็นผู้เล่นที่เก่งที่สุดเสมอไป

เพราะเกม Fighting มีองค์ประกอบอีกมากมายที่อยู่เหนือกว่าการกดคำสั่ง

ลองสมมติว่าผู้เล่นสองคนสามารถใช้ท่าไม้ตายและทำ Combo พื้นฐานได้เหมือนกันทุกประการ

คนหนึ่งอาจควงจอยได้เร็วกว่า

แต่ อีกคนรู้ว่าควรโจมตีเมื่อไหร่ รู้ว่าเมื่อไหร่ควรป้องกัน รู้ว่าควรยืนอยู่ตรงไหนของหน้าจอ และสามารถอ่านนิสัยของคู่ต่อสู้ได้ดีกว่า

คนที่สองก็ยังสามารถเป็นฝ่ายชนะได้

นี่คือสิ่งที่ทำให้เกม Fighting แตกต่างจากเกมที่ “เน้นท่ายาก” เพียงอย่างเดียว เพราะการกดท่าออกมาได้เป็นเพียงขั้นแรกของการเล่นเท่านั้น สิ่งที่ยากกว่าคือการรู้ว่า “ควรใช้ท่านั้นเมื่อไหร่”

จากกำแพงเรื่องการกด สู่กำแพงเรื่องการตัดสินใจ

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (5) - Copy

เกม Fighting แบบดั้งเดิมมีสิ่งที่เรียกว่า “กำแพงด้านการควบคุม” ( Execution Barrier) ผู้เล่นอาจรู้ว่าต้องทำอะไร แต่ไม่สามารถทำออกมาได้จริง เห็นคู่ต่อสู้เปิดช่อง รู้ว่าต้องสวนด้วยท่าอะไร แต่พอควงจอยถ้าไม่เชี่ยวจริง ก็มีโอกาสที่ตัวละครกระโดด หรือคำสั่งผิดจนเสียจังหวะไปเสียอย่างนั้น

ประสบการณ์แบบนี้เป็นสิ่งที่ผู้เล่น Fighting รุ่นเก่าคุ้นเคยเป็นอย่างดี และในอดีตมันก็เป็นส่วนหนึ่งของเส้นทางการฝึกฝน

การทำท่าไม้ตายที่เคยกดไม่ได้ให้สำเร็จเป็นครั้งแรก หรือการทำ Combo ยาก ๆ ได้ติดต่อกันหลายครั้ง สร้างความรู้สึกว่าตัวเองกำลังพัฒนาขึ้นจริง ๆ

แต่เกมยุคใหม่กำลังพยายามลดกำแพงนี้ลง โดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถใช้คำสั่งที่ง่ายขึ้นเพื่อเข้าถึงระบบของเกมได้เร็วกว่าเดิม

สิ่งที่น่าสนใจคือ เมื่อกำแพงด้านการกดลดลง เกมไม่ได้จำเป็นต้องง่ายลงตามไปด้วย เพราะกำแพงอีกประเภทกำลังเข้ามาแทนที่ นั่นคือ “การตัดสินใจ”

เมื่อทุกคนสามารถกดท่าได้ สิ่งที่ตัดสินว่าใครจะชนะจึงไม่ใช่ “ใครกดท่าได้” แต่กลายเป็น “ใครรู้ว่าควรกดท่าเมื่อไหร่”

เมื่อทุกคนใช้ท่าไม้ตายได้ง่ายๆ แล้วความต่างมันจะอยู่ตรงไหน?

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (9) - Copy

ลองคิดภาพง่าย ๆ ว่าผู้เล่นสองคนสามารถใช้ท่าไม้ตายได้เหมือนกัน ทำ Combo พื้นฐานได้เหมือนกัน เรียก Assist ได้เหมือนกัน และรู้ระบบของเกมเท่า ๆ กัน ถ้าเป็นเช่นนั้น อะไรจะเป็นตัวตัดสินการแข่งขัน?

คำตอบเริ่มอยู่ที่เรื่องของระยะ การจับจังหวะ การควบคุมพื้นที่ การป้องกัน การหาช่องโหว่เพื่อสวนกลับ และ การบริหารทรัพยากร

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (13) - Copy

ผู้เล่นต้องรู้ว่าตัวเองอยู่ในระยะที่ปลอดภัยหรือไม่ ต้องรู้ว่าการโจมตีครั้งนี้เร็วหรือช้าเกินไป ต้องรู้ว่าคู่ต่อสู้กำลังรอให้เรากดปุ่มหรือไม่ และต้องรู้ว่าถ้าอีกฝ่ายพลาด เราสามารถใช้ช่องว่างนั้นเพื่อกอบโกยดาเมจได้มากแค่ไหน

สิ่งเหล่านี้ไม่ได้แก้ปัญหาด้วยการกดปุ่มให้เร็วขึ้น แต่มันต้องใช้ความเข้าใจเกม และเมื่อเข้าสู่ระดับสูง สิ่งที่เรียกว่า Neutral Game หรือช่วงที่ทั้งสองฝ่ายยังไม่ได้เปิด Combo ให้กัน จะกลายเป็นช่วงเวลาที่สำคัญมาก ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะพยายามหาจังหวะเปิดเกม ล่อให้อีกฝ่ายกดปุ่มผิด หรือบังคับให้อีกฝ่ายถอยไปอยู่ในตำแหน่งที่เสียเปรียบ

ดังนั้น ต่อให้เกมทำให้การใช้ท่าไม้ตายง่ายขึ้น ความซับซ้อนของการแข่งขันก็ไม่ได้หายไปไหน … มันเพียงย้ายตำแหน่งจาก มิติเกมเพลยืการควง ไปสู่มิติของ “คนเล่น” มากขึ้น

เกม Fighting = เกมอ่านคน

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (14) - Copy

สิ่งที่ทำให้ Fighting Game มีเสน่ห์มากกว่าเกม Single-player ทั่วไปคือบางเกม คู่ต่อสู้ตรงหน้าคือ “คนจริงๆ”  ไม่ใช่ AI 

ถ้าคุณโจมตีแบบเดิมสามครั้ง อีกฝ่ายอาจเริ่มจับทางได้ หากคุณชอบจับล๊อกทุ่มหลังจากการโจมตีเบา คู่ต่อสู้อาจเริ่มกระโดดหนี หากคุณมักใช้ท่าเดิมเมื่อถูกกดดัน อีกฝ่ายก็สามารถรอแล้วสวนกลับคุณจน HP หมดหลอดได้ก็มีให้เห็น

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (11) - Copy

เกมจึงเริ่มกลายเป็นสงครามประสาทกลายๆ…เมื่อคุณต้องการให้อีกฝ่ายคิดว่าคุณกำลังจะทำอย่างหนึ่ง แต่กลับเลือกทำอีกอย่าง เมื่อเขาเริ่มจับทางได้ คุณก็ต้องเปลี่ยนแผนกลับไปใช้สิ่งที่เคยทำก่อนหน้านั้นอีกครั้ง

นี่คือเกมจิตวิทยาที่ไม่มีคำสั่งใดบนจอยสามารถทำแทนได้ และยิ่งผู้เล่นมีฝีมือสูง ส่วนนี้จะยิ่งมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ

Combo ที่ง่ายขึ้น ไม่ได้หมายความว่าเกมไม่มีอะไรให้ฝึก

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (7) - Copy

อีกประเด็นที่มักเกิดขึ้นเมื่อพูดถึงระบบควบคุมแบบง่ายคือความเชื่อว่า เมื่อเกมช่วยให้ทำ Combo ได้ง่ายขึ้น ผู้เล่นก็ไม่จำเป็นต้องฝึกอีกต่อไป

แต่ความจริงไม่ใช่แบบนั้น โดยการทำ Combo พื้นฐานอาจง่ายขึ้น แต่คำถามที่ยากกว่าคือ Combo ไหนเหมาะกับสถานการณ์นั้นที่สุด คุณควรใช้เกจไม้ตายหรือเก็บไว้ คุณควรจบ Combo ด้วยท่าอะไร คุณควรเรียก Assist ตัวไหนเข้ามา (ถ้ามี) และตำแหน่งของคู่ต่อสู้อยู่ตรงไหนของฉาก

โดยเฉพาะเกมที่มีระบบ Tag และ Assist เข้ามาเกี่ยวข้อง ความซับซ้อนจะยิ่งเพิ่มขึ้น เพราะผู้เล่นไม่ได้คิดแค่เรื่องตัวละครที่กำลังควบคุม แต่ต้องคิดถึงตัวละครอีกหลายตัวที่พร้อมเข้ามาเปลี่ยนสถานการณ์ได้ตลอดเวลา

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (20) - Copy

Marvel Tōkon: Fighting Souls เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนในเรื่องนี้ แม้ผู้เล่นสามารถใช้คำสั่งแบบง่ายเพื่อเข้าถึงท่าต่าง ๆ ได้ แต่การเรียนรู้ว่า Assist แต่ละตัวทำอะไรได้ และควรเรียกออกมาในจังหวะไหน กลับเป็นอีกเรื่องหนึ่งที่ต้องใช้เวลาฝึกอย่างจริงจัง จะเรียกเพื่อนมาสวนกลับขณะตั้งการ์ด , เรียกเพื่อนมาช่วยยำศัตรูตรงหน้าเมื่อสบโอกาส หรือจะต่อท่าไม้ตาย เมื่อเกจครบท่าครบ 100 หน่อวย กดตัวหลัก แล้วต่อเนื่องด้วยท่าใหญ่ของอีกตัวละคร เพื่อกอบโกยดาเมจ เกมมีแทคติกมหาศาลในการเล่น

ซึ่งทั้งหมด เกิดขึ้นในเวลา “ไม่กี่มิลลิเซค” ด้วยซ้ำ! นั่นคือคำตอบที่ว่า การกดท่าอาจง่ายขึ้น แต่การใช้ท่านั้นให้ถูกสถานการณ์ไม่ได้ง่ายขึ้นตามไปด้วย เผลอๆ ยากขึ้นอีกต่างหาก!

“เล่นง่าย…เก่งยาก” ต้องทำให้ได้จริง

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (12) - Copy

คำว่า “เล่นง่าย…เก่งยาก”หรือ  Easy to Play, Hard to Master ถูกใช้จนแทบกลายเป็นคำโฆษณาสำเร็จรูปของเกมต่อสู้สมัยใหม่ ซึ่งแนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างมาก

ผู้เล่นใหม่ควรสามารถหยิบตัวละครขึ้นมาแล้วรู้สึกได้ทันทีว่าตัวละครนั้นมีเอกลักษณ์อย่างไร 

การเปิดทางให้ผู้เล่นเข้าถึงความสามารถเหล่านี้ได้ง่ายจึงเป็นเรื่องดี เพราะมันทำให้คนจำนวนมากขึ้นสามารถสนุกกับเกมได้โดยไม่ต้องผ่านบททดสอบการควงจอยก่อน

แต่หลังจากนั้น เกมต้องมีพื้นที่ให้ผู้เล่นพัฒนาต่อ

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (6) - Copy

ผู้เล่นมือใหม่อาจทำ Combo ง่าย ๆ ได้ แต่ผู้เล่นระดับสูงต้องสามารถสร้าง Combo ที่เหมาะกับสถานการณ์ได้ ผู้เล่นใหม่อาจเรียก Assist ได้ แต่ผู้เล่นระดับสูงต้องรู้ว่าควรเรียก Assist เพื่อเปิดเกม ต่อ Combo บังคับให้คู่ต่อสู้ป้องกัน หรือใช้เพื่อแก้สถานการณ์เสียเปรียบเมื่อไหร่

นี่คือความแตกต่างระหว่างการทำให้เกม “เข้าถึงง่าย” กับการทำให้เกม “ง่าย” สองอย่างนี้ไม่เหมือนกัน

สิ่งที่เกมยุคเก่าอาจมีมากกว่า คือความรู้สึกของการฝึกฝน

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (4) - Copy

อย่างไรก็ตาม การลดความ “ท่ายาก” ก็มีสิ่งหนึ่งที่อาจสูญเสียไป นั่นคือ “ความรู้สึก” ของการพัฒนาทักษะผ่านมือโดยตรง

ผู้เล่นที่เคยใช้เวลาหลายชั่วโมงฝึกท่าโชริวเคน จนสามารถกดได้อย่างสม่ำเสมอจะเข้าใจความรู้สึกนี้ดี การเปลี่ยนจาก “ทำไม่ได้” เป็น “ทำได้” นั้น ถือเป็น “เป็นรางวัลที่จับต้องได้”

มันเป็นความรู้สึกว่า มือของเราจดจำเกมได้มากขึ้น การทำ Combo ที่เคยพลาดซ้ำแล้วซ้ำอีกได้สำเร็จเป็นครั้งแรกก็เช่นกัน ความรู้สึกแบบนี้เป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของ Fighting Game รุ่นเก่า และเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยยังคงชื่นชอบการควบคุมแบบดั้งเดิม

ดังนั้นคำถามจึงไม่ควรเป็นว่า “เราควรตัดการควงจอยออกหรือไม่” แต่ควรเป็นว่า “เมื่อเราตัดมันออกแล้ว เกมให้อะไรผู้เล่นฝึกแทน?”

สมมตว่าเกมนั้นๆ ให้คำตอบคือไม่มีอะไรให้ฝึกเลย “ความง่ายก็จะกลายเป็นปัญหา” … เพราะเกมจะสูญเสียสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นซ้ำ

ความยากในอนาคตอาจไม่ได้อยู่ที่มือเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่สมองด้วย

MARVEL Tokon_ Fighting Souls (4) 

โจทย์สำคัญของนักพัฒนาเกม Fighting ยุคใหม่จึงไม่ใช่การทำให้ทุกอย่างง่ายลง แต่คือการเลือกให้ได้ว่าอะไรควรง่าย และอะไรควรยาก

การกดท่าไม้ตายอาจง่ายก็จริง แต่การรู้ว่าควรใช้มันเมื่อไหร่ต่างหากที่ควรยาก

การทำ Combo พื้นฐานอาจง่าย แต่การเลือก Combo ที่ดีที่สุดในสถานการณ์จริงควรยาก

การเรียก Assist อาจง่าย แต่การอ่านว่าคู่ต่อสู้จะตอบโต้ด้วยอะไรควรยาก

และอาจเป็นทิศทางที่เหมาะสมกับเกม Fighting ในยุคที่ต้องการดึงผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามามากขึ้น

เพราะถ้าผู้เล่นต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงเพียงเพื่อให้สามารถกดท่าไม้ตายออกมาได้ พวกเขาอาจเลิกเล่นก่อนจะได้สัมผัส “แก่นแท้” ของเกมเสียด้วยซ้ำ

แต่ถ้าสามารถทำให้ผู้เล่นใช้ท่าได้ตั้งแต่วันแรก แล้วค่อย ๆ พบว่าการใช้ท่านั้นให้ถูกจังหวะกลับเป็นเรื่องยาก นั่นอาจทำให้พวกเขาอยากพัฒนาตัวเองต่อไป

เกมต่อสู้กำลังเปลี่ยนจากการ “วัดฝีมือ” ไปสู่การ “วัดใจ”

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (19) - Copy

ท้ายที่สุดแล้ว การลดความสำคัญของการควงจอยไม่ได้หมายความว่า Fighting Game กำลังกลายเป็นเกมที่ง่ายลงเสมอไป มันอาจหมายถึงเกมกำลังเปลี่ยนคำถามที่ใช้วัดความเก่งของผู้เล่น

เกมในอดีตอาจถามว่า “คุณสามารถท่านี้ได้แม่นแค่ไหน?”

ขณะที่เกมยุคใหม่กำลังถามคุณว่า “คุณรู้หรือไม่ว่าควรใช้ท่านี้เมื่อไหร่?”

MARVEL Tokon_ Fighting Souls (7)

เมื่อผู้เล่นสองคนสามารถทำท่าเดียวกันได้อย่างง่ายดาย ความต่างจึงไม่ได้อยู่ที่ว่าใครจำคำสั่งได้มากกว่า

แต่อยู่ที่ว่าใครอ่านเกมได้ดีกว่า ใครอ่านคู่ต่อสู้ได้ดีกว่า ใครบริหารทรัพยากรได้ดีกว่า ใครรับมือกับแรงกดดันได้ดีกว่า และใครสามารถตัดสินใจถูกต้องในช่วงเวลาที่มีความกดดันสูงที่สุด

และบางทีทักษะที่ยากที่สุดของเกม Fighting อาจไม่ใช่การกดปุ่มให้เร็วที่สุดด้วยซ้ำ

แต่มันคือการรู้ว่า เมื่อไหร่ไม่ควรกดอะไรเลย

การยืนรอ การถอย การบล็อก การล่อให้อีกฝ่ายโจมตี หรือการปล่อยให้คู่ต่อสู้เป็นฝ่ายสร้างความผิดพลาดก่อน

ล้วนเป็นการตัดสินใจที่ผู้เล่นระดับสูงต้องเรียนรู้ และไม่มีระบบควบคุมแบบไหนสามารถทำสิ่งเหล่านี้แทนเราได้

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (10) - Copy

ดังนั้น ถ้าถามว่า “ถ้าตัดการควงจอย ควงคันโยกออก แล้วเกม Fighting จะเหลืออะไรให้ท้าทาย?”

คำตอบอาจเป็นว่า เหลือสิ่งที่ยากกว่าการควงจอยเสียอีก

เพราะการควงจอย เราสามารถฝึกจนมือจำได้ แต่การอ่านคนไม่มีสูตรสำเร็จให้ท่อง ไม่มีคำสั่งลัด และไม่มีปุ่มที่กดแล้วทำให้เราเข้าใจคู่ต่อสู้ได้ทันที

modern-fighting-games-motion-inputs-skill-challenge (15) - Copy

ท้ายที่สุดแล้ว เกม Fighting ที่ดีอาจไม่จำเป็นต้องถามว่า “คุณกดเก่งแค่ไหน?”

แต่มันควรถามว่า

“เมื่อมีเวลาเพียงเสี้ยววินาที คุณตัดสินใจได้ถูกต้องแค่ไหน?”

และนั่นอาจเป็นความท้าทายรูปแบบใหม่ของเกมต่อสู้ยุคใหม่ ที่กำลังเข้ามาแทนที่การควงจอยอย่างช้า ๆ ครับ!

แอดมิน AK47

#FightingGames #เกมต่อสู้ #FightingGame #เกมต่อสู้ยุคใหม่ #MarvelTokon #FightingSouls #ArcSystemWorks #Esports #เกมต่อสู้ #Gaming #GameAnalysis #วิเคราะห์เกม #เกมตู้อาร์เคด #CompetitiveGaming