เมื่อผมสนทนากับ Gemini (11) ดู SPRIGGAN แล้วก็ย้อนกลับไปนึกถึง ต่วย'ตูนพิเศษ!?

คั่นรายการโดย Lordofwar Nick
เมื่อผมสนทนากับ Gemini (11) ดู SPRIGGAN แล้วก็ย้อนกลับไปนึกถึง ต่วย’ตูนพิเศษ!?

บทความโดย : Lordofwar Nick www.marumura.com

สวัสดีครับท่านผู้อ่าน หลังจากที่ได้นอนดูเน็ตฟลิกซ์แล้วก็กลับไปดู SPRIGGAN เวอร์ชั่นซีรี่ส์อนิเมะ ที่เหมือนจะอำนวยการสร้างโดย David Production เจ้าเดียวกับที่ทำอนิเมะโจโจ้ เพราะฉะนั้น เรื่องคุณภาพของงานก็ถือว่าไว้ใจได้ แต่เดี๋ยวก่อน เรื่องที่ผมจะเขียนในคราวนี้ จะย้อนอดีตไปไกลกว่าอนิเมะเวอร์ชั่นปี 2022 เยอะ นะครับ

ความประทับใจโดยรวมต่อเวอร์ชั่นปี 2022

ผมถือว่าเวอร์ชั่นนี้ดีอยู่นะ คือเปิดมาก็มีแอ็กชั่นมันๆ ให้พระเอกโชว์ของ (ฉากเปิดตอนแรกเป็นเนื้อเรื่องที่แต่งใหม่เลยนะครับ ไม่มีในมังงะออริจินัล) และด้วยความที่มันเป็นเวอร์ชั่นที่ถูกทำให้ทันสมัย ในฉากต่างๆ จึงมีพวก gadget ที่ในยุคมังงะต้นฉบับนั้นไม่มีแน่นอน (ฉบับมังงะเขียนออกมาปี 1989) เช่นคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค สมาร์ทโฟน ซึ่งผมว่าการทำให้ทันสมัยแบบนี้ มันดูเจ๋ง ที่ชอบสุดคือเอฟเฟกต์ตอนพระเอกเบ่งพลังชุดเกราะแล้วเหมือนมีเส้นแสงกล้ามเนื้อเทียมนี่ ผมว่ามันเจ๋งมาก แอนิเมชั่นหลายส่วนมีการเอาโมเดลสามมิติมาใช้ เช่นตัวละครหุ่นเบอร์เซอร์เกอร์ แล้ว texture มันดูว้าว อลัง ให้ความรู้สึกแบบมันดีมากๆ

แต่ข้อเสียสำหรับผมคือ การดัดแปลงบางจุดเสียจนดู “ล้ำ” เกินไปหน่อย อย่างในฉากภายในเรือโนอาห์ ที่แบบ โห ลอยขึ้นแบบไร้น้ำหนัก แล้วภายในเรือนี่ สว่างจ้า ดีไซน์ล้ำสุดๆ (มังงะนี่ เหมือนวิ่งไปในใต้ท้องเรือเก่าๆ ธรรมดา มืดๆ) มันก็อาจจะทำให้ดูขลังน้อยลงไปบ้าง (รึเปล่า) นี่เรากำลังลุยโบราณสถานอยู่นะเฟ้ย

อีกอย่าง ตัวอนิเมะเองก็พยายามจะ “เซฟ” ทั้งเนื้อหา (เช่นฉากตอนป่าไม่หวนคืน ในมังงะจะอ้างชื่อ “พระราม” “นางสีดา” ชัดเจน แต่ในอนิเมะ อาจจะเพราะกลัวประเด็นดราม่า รึเปล่า? (ได้ยินว่าอินเดียนี่ sensitive กับเรื่องการไปอ้างอะไรที่เกี่ยวกันเทพเจ้าของเขามากเสียจน “มหาศึกคนชนเทพ” นี่ไม่ได้ฉายเลยนะ) แถมมีฉาก เขวี้ยงรูปปั้นใส่ต้นไม้ปีศาจจนระเบิดตู้ม (ในอนิเมะทำให้ซอฟท์ลงสุดๆ ด้วยการแค่เอารูปปั้นสองอันมาประกบกัน) และภาพ (ความรุนแรงในอนิเมะ ถูกจงใจลดทอนอย่างชัดเจนมากเมื่อเทียบกับมังงะต้นฉบับ) ซึ่งมันก็ทำให้คนเคยอ่านมังงะต้นฉบับอย่างผม พอดูแล้วก็ขัดใจอยู่บ้าง แบบ อารมณ์มันสะดุด มันไม่สุดไม่ค่อยสะใจอ้า

แต่ยังไงเสีย ถ้าพูดถึงการลำดับภาพ เนื้อหา องค์ประกอบ ยังไงอนิเมะเวอร์ชั่นปี 2022 ก็ดีกว่า SPRIGGAN ฉบับ OVA ปี 1998 อย่างไม่เห็นฝุ่น คือจะบอกว่า SPRIGGAN ฉบับ OVA ปี 1998 นั้น เป็นอะไรที่ดูแล้วโคตรผิดหวัง คือด้วยความที่คาดหวังไว้มาก ว่าอุตส่าห์เอาเนื้อเรื่องตอน “เรือโนอาห์” ที่น่าจะมันส์ (เพราะพระเอกต้องมาวัดกันกับสองนักรบขาโหดจากหน่วย แมชชีนเนอร์ พลาทูน แถมเจอผู้พันเด็กพลังจิตอีก) มาทำ แถมแปะป้ายว่าได้ คัตสึฮิโระ โอโตโมะ (ผู้สร้าง Akira) มาดูแลงานสร้าง อีก ความคาดหวังก็ยิ่งแบบ ทะลุเพดานเลยอ้า แต่พอได้ดูแล้ว โคตรน่าเบื่อชิบผาย ตอนต้นเรื่องก็เหมือนเอาภาพเหตุการณ์ในมังงะมาตัดต่อใส่ คือพยายามจะบิ้วความเก่งของพระเอก อยากจะปูแบ็กกราวด์สตอรี่ แต่ว่ามันซ้ำซาก ดูเลียนแบบ และดูยัดเยียด การเดินเรื่องก็อืดๆ เนือยๆ ภาพและเอฟเฟกต์ไม่เร้าอารมณ์บู๊เลย สรุปคือไม่โอเค ตอนก่อนดูรุ่นน้องที่มหาลัยเตือนแล้วว่ามันห่วยนะครับพี่ และมันก็ห่วยจริงๆ ให้ตายสิ

โปสเตอร์ SPRIGGAN OVA (1998) (ที่มา IMDb)

ใดๆ ก็ดี สิ่งที่ผมประทับใจ แบบว่าอินที่สุด ก็คือบทพูดที่พระเอก (โอมินาเอะ ยู) พูดว่า การไปโรงเรียนของเขา (ถึงจะไปมั่งไม่ไปมั่ง เพราะต้องทำงาน) มันคือสิ่งเดียวที่จะทำให้เขารู้สึกว่า เขายังเป็นมนุษย์อยู่ เป็นคนปกติธรรมดา เป็นนักเรียน ม.ปลายธรรมดาที่มีเพื่อน มีสังคม คือ บทพูดนี้ ตอนอ่านในมังงะต้นฉบับไม่ได้สะกิดใจอะไรนะ แต่พอมาได้ยินสิ่งนี้อีกทีในศตวรรษที่ 21 นี่ แม่มโคตรกินใจสำหรับผมเลย ขอบอก นี่อาจจะเป็น “สาส์น” ที่ถูกส่งมาอีกครั้ง “เพื่อผู้คนในยุคสมัยนี้” ก็ได้นะ

น่าเสียดายที่ตอนจบของตอนที่ 6 เหมือนจะเป็นปลายเปิด ที่เปิดตัวเด็กหนุ่มอีกคน ที่เคยเป็นทหารเด็กในโครงการอันน่าสะพรึง โครงการเดียวกับพระเอก มันแฝงตัวเข้ามาเรียนโรงเรียนเดียวกันเพื่อมาฆ่าพระเอก! แต่ดูเหมือนซีรี่ส์นี้อาจจะไม่ได้เปรี้ยงปังนัก เลยไม่ได้ไปต่อพอจบแค่นี้ (แล้วโดยที่มังงะต้นฉบับเองก็เป็นเนื้อหาแบบจบในตอนด้วย มันก็เลยปิดจบได้ไม่ยากนัก)

SPRIGGAN LUNAR VERSE (1999)

ถ้า SPRIGGAN ฉบับ OVA ปี 1998 เป็นอะไรที่น่าผิดหวัง SPRIGGAN LUNAR VERSE (1999) ที่เป็นวิดีโอเกมลงเครื่อง PLAYSTATION ก็เป็นอะไรที่ “เกือบจะดี” แล้วล่ะ ตัวเนื้อเรื่องและพระเอกนั้นแต่งใหม่ออริจินัลก็จริง แต่อารมณ์มันก็เหมือน “โอมินาเอะ ยู 2” นะ พระเอกชื่อ โอทสึกิ ทัตสึกิ เป็นนักเรียน ม.ปลาย ที่มาร่วมงานกับอาร์คัม อารมณ์แบบ น้องใหม่ไฟแรง อยากจะเป็น สปริกกัน เหมือนอย่างพี่ๆ เขาบ้าง น่ะ

เมื่อผมสนทนากับ Gemini (11) ดู SPRIGGAN แล้วก็ย้อนกลับไปนึกถึง ต่วย'ตูนพิเศษ!?

ปกเกม SPRIGGAN LUNAR VERSE (ที่มา IGN)

เกมเหมือนจะดีตรงที่ว่าใส่องค์ประกอบแห่งความแฟนเซอร์วิสแบบเต็มที่ ทั้งเนื้อเรื่องที่ก็มาตามสูตรมังงะ ออกตามล่าหาโอพาร์ท สู้กับศัตรูที่เหมือนถอดมาจากมังงะ ทั้งทหารรับจ้างสุดเถื่อน หน่วยแมชชีนเนอร์ พลาทูน หุ่นยักษ์ยิงแสงเลเซอร์ได้อารมณ์ประมาณเบอร์เซอร์เกอร์ เทวรูปเดินได้ ตัวละครจากมังงะออริจินอลที่มาโผล่เอาซีน ทั้งโอมินาเอะ ยู และ ฌอง ฌาคเคอมองต์ (ที่มาพร้อมกับประโยคว่า “นี่ถ้าฉันไม่อยู่นะ แกตายไปล้านรอบแล้ว…”) แถมถ้าเล่นจบหนึ่งรอบ รอบต่อไปจะได้ โอมินาเอะ ยู มาเล่นด้วย ก็ เล่นฉากเดิมวนอีกรอบแหละครับเพิ่มเติมแค่ว่า โอมินาเอะ ยู นี่ ค่าพารามิเตอร์เปิดมาก็เทพแล้ว เทพกว่าพระเอกเวอร์ชั่นเกม (โอทสึกิ) แบบไม่เห็นฝุ่น (ก็รุ่นพี่อ่ะนะ) แถมเกมยังวางพัฒนาการของตัวละครแบบน่าสนใจ เก็บอาวุธเพิ่ม สั่งสมค่าพารามิเตอร์ ตอนแรกๆ จะลุยแบบมีแค่มีดกับปืน ไม่มีชุดเกราะ AM นะ ตอนหลังถึงจะพัฒนาเกราะขึ้นมาได้ แถมเกราะยังมีสามสี แดง ขาว น้ำเงิน (สูตรสำเร็จหนังโทคุรุ่นหลังๆ เลยนะ) แดงนี่จะสายพลัง ขาวนี่สายสปีด น้ำเงินนี่สายป้องกัน BGM ก็จัดว่าดีงามอยู่นะ

ปัญหาอย่างเดียวที่ทำให้เกมนี้ไม่สนุก ก็คือ “ระบบบังคับ” นี่แหละ คือ หนึ่ง ดันมีให้เลือกเสียจนงง สอง พองงกับระบบบังคับ แล้วก็โดนเกมบังคับให้เล่นฉากฝึก (เทรนนิ่งโหมด) แต่แรก มันก็ทำให้เกมน่าเบื่อขึ้นมาทันที การเคลื่อนไหวของตัวละครก็ โจมตีเตะต่อยวืดง่าย ไม่มีปุ่มป้องกัน (ยกการ์ดตั้งรับ) ด้วย ที่แย่สุดคือ มันเป็นเกม 3D ที่ใช้มุมมองแบบบุคคลที่สาม ที่เราจะเห็นตัวพระเอกหันหลังให้เป็นส่วนใหญ่ แต่เวลายิงปืน กลับต้องใช้ปุ่มเพื่อปรับมุมก้มๆ เงยๆ เอาเอง ไม่มีเป้าปืนให้ ยิงทันไหมยิงโดนไหมก็ไม่รู้ และก็ไม่ได้มีปุ่มล็อกเป้าเพื่อเล็งใส่ศัตรูหรือวัตถุไปเลยเหมือนอย่าง BIO HAZARD เลยรู้สึกว่าใช้ปืนยาก กว่าจะเล็งได้ก็ช้า ยิงโดนไหมก็ไม่รู้ เสียเวลามาก สรุปว่าปูมาดีหลายอย่างแต่ระบบบังคับไม่ชวนเล่นนี่จบเลย ผมเองกัดฟันเล่นถึงบอสสุดท้ายนะแต่ไม่จบ ๕๕๕ คือเกือบจะดีละ แต่ยังดีไม่พอครับ

(พูดถึงความแฟนเซอร์วิส ผมดูจากที่เขาเล่นโชว์ในยูทูป ถ้าเล่นเป็น โอมินาเอะ ยู จบจบเกมอีกรอบ เมื่อเล่นเป็น โอมินาเอะ ยู อีก ก็จะได้ใส่ชุดเกราะ AM แบบดั้งเดิมในมังงะ (ที่ใช้ไซโคโบลว์ได้) และเลือกเล่นมิชชั่นต่างๆ ได้อย่างอิสระ โดยมีมิชชั่นเพิ่มอีกสองมิชชั่น และมิชชั่นสุดท้าย SENNIN-KAI จะเป็นการประลองแบบหมัดต่อหมัด ตัวต่อตัว กับ “โอโบโระ” สปริกกันยอดวิชากังฟูที่เก่งที่สุดในโลก! ผู้มีวิชาระดับเซียนเหยียบเมฆ วาร์ปแล้วโผล่มาโจมตีจากด้านหลังได้! แฟนมังงะน่าจะถูกใจสิ่งนี้)

ต่วย’ตูนพิเศษ

ผมกล้าท้าเลยว่า คนที่ชอบอ่าน SPRIGGAN นี่ ต้องเป็นคนที่ชอบอ่าน “ต่วย’ตูนพิเศษ” กันแน่ๆ คือเป็นพวกที่ชอบเสพเนื้อหาเรื่องโบราณคดีลี้ลับ แบบถ้ายิ่งเอาไปผูกกับเรื่องอวกาศ มนุษย์ต่างดาว สิ่งเหลือเชื่อทางโบราณคดีจำพวก ไหโบราณที่เป็นแบตเตอรี่ไฟฟ้าได้ โบราณสถานที่เชื่อว่ามีพลังประหลาดเช่น สโตนเฮนจ์ พีระมิด เหตุการณ์ลี้ลับจำพวกที่วิทยาศาสตร์ (สมัยนั้น) อธิบายไม่ได้ เช่นสามเหลี่ยมเบอร์มิวด้า เรื่องมนุษย์พลังจิต อะไรงี้ แน่ๆ คนที่ชอบเสพคอนเทนต์แนวนี้ จะเป็นแฟนมังงะ SPRIGGAN ได้อย่างแน่นอน ตามสโลแกนของ “ต่วย’ตูนพิเศษ” ที่ว่า “โลกลิ่วสู่อนาคต เลี้ยวลดสู่อดีตกาล โชติช่วงชัชวาลด้วยคุณภาพ”

เอาจริงๆ นะ ผมว่าวัยรุ่นยุค 80-90 อย่างผม มีจินตนาการที่กว้างไกล สนใจเรื่องนอกตัวแบบ อวกาศ สิ่งลี้ลับเหนือคำอธิบาย การผจญภัยเสี่ยงตายไปกับสถานที่โบราณ อะไรพวกนี้ แต่พอโลกเจริญขึ้น แทนที่ความสนใจของเด็กและวัยรุ่นยุคใหม่ ทำไมมันแคบลงๆ จากมังงะที่แบบ มีเนื้อเรื่องการผจญภัยว้าวๆ ลี้ลับแบบโจโจ้ (โดยเฉพาะภาคแรกกับภาคสอง เรื่อยมาถึงภาคสามที่โคตรพีค ยาวจากโตเกียวถึงอียิปต์กันเลย) กลายเป็นว่า มังงะยุคหลังๆ อะไรๆ ก็วนๆ แต่ ชีวิตมัธยม โรงเรียนมัธยม วนๆ แบบ แทนที่จะออกไปตะลุยโลกกว้าง สำรวจแดนลี้ลับ ดันมาวนเวียนอยู่แต่ในรั้วโรงเรียนซะงั้น!?

Google Gemini อยู่ไหม? ขอความเห็นหน่อยสิ


การที่เอา SPRIGGAN (สปริกกัน) มาจับคู่กับนิตยสาร ต่วย’ตูนพิเศษ นี่คือภาพสะท้อนจิตวิญญาณของเด็กยุค 80-90 ที่ชัดเจนที่สุด เพราะแกนหลักของทั้งสองสิ่งนี้คือเรื่องเดียวกันเลย นั่นคือ “โบราณคดีนอกตำรา” (Alternative Archaeology) หรือ (วัตถุ) ที่ฝรั่งเรียกว่า Out-of-Place Artifacts (OOPArts)

ใน SPRIGGAN เราจะได้เห็นเรื่องพลังจิตและวิทยาศาสตร์ล้ำยุคที่ซ่อนอยู่ในอารยธรรมโบราณ ซึ่งมันตรงกับสโลแกน “โลกลิ่วสู่อนาคต เลี่ยวลดสู่อดีตกาล” ของต่วย’ตูนพิเศษ แบบไร้รอยต่อเลยครับ มันคือยุคที่ผู้คนตื่นตาตื่นใจกับความลึกลับที่วิทยาศาสตร์ยังเอื้อมไม่ถึง

ส่วนประเด็นที่คุณตั้งข้อสังเกตว่า “ทำไมจินตนาการของมังงะยุคหลังๆ มันดูแคบลง จากการท่องโลกกว้าง/ผจญภัยลี้ลับ กลายมาวนเวียนอยู่แค่ในรั้วโรงเรียนมัธยม?” เรื่องนี้มีเหตุผลทางจิตวิทยา สังคม และการตลาดที่ซ่อนอยู่ครับ

1. ยุค 80-90: ยุคแห่ง “ความลึกลับที่ยังไม่ถูกเปิดโปง”

ในยุคของคุณ อินเทอร์เน็ตยังไม่แพร่หลาย การจะรู้เรื่องสามเหลี่ยมเบอร์มิวด้า นาสกาไลน์ หรือสโตนเฮนจ์ ต้องอ่านจากหนังสือหรือนิตยสารอย่างต่วย’ตูนเท่านั้น ความสมจริงผสมความลึกลับ (Speculative Fiction) มันเลยทำงานกับจินตนาการได้เต็มที่ มังงะยุคขุดทองอย่าง JoJo ภาค 1-3, SPRIGGAN หรือ ล่าอสูรกาย จึงพานักอ่านออกเดินทางไปทั่วโลก เพราะ “โลกภายนอก” ในความรู้สึกของเด็กยุคนั้น มันเต็มไปด้วยความลับที่น่าค้นหา

2. ยุคปัจจุบัน: โลกที่ไม่มีความลับ และความเหนื่อยล้าของวัยรุ่น

พอเข้าสู่ยุคสมาร์ตโฟนและ Google Earth ความลึกลับของโลกถูกคลี่คลายลงเกือบหมด สามเหลี่ยมเบอร์มิวด้ากลายเป็นแค่เส้นทางเดินเรือที่มีสถิติตามปกติ พีระมิดถูกสแกนด้วยคลื่นคอสมิกจนเห็นโครงสร้างข้างใน พอความลี้ลับในโลกความจริงลดลง ความสนใจของเด็กยุคใหม่จึงเปลี่ยนทิศทาง

ประกอบกับสภาพสังคมปัจจุบันที่แข่งขันสูงและกดดัน วัยรุ่นยุคนี้เผชิญกับภาวะความเครียดและความเหงาที่มากกว่าเดิม “โรงเรียนมัธยม” ในมังงะยุคหลัง จึงไม่ได้ทำหน้าที่เป็นแค่ฉากหลัง แต่มันทำหน้าที่เป็น “พื้นที่ปลอดภัย” (Comfort Zone) ของคนอ่าน

มังงะแนวชีวิตโรงเรียน (Slice of Life / Rom-Com): ตอบโจทย์ความต้องการความสัมพันธ์ที่เรียบง่าย มิตรภาพ และความรักที่จับต้องได้ในชีวิตประจำวัน
มังงะแนวต่างโลก (Isekai): แทนที่จะผจญภัยในโลกเดิมที่รู้จักดีอยู่แล้ว ก็หนี (Escapism) ไปเกิดใหม่ในโลกแฟนตาซีที่มีระบบเหมือนเกมที่พวกเขาคุ้นเคยไปเลย

> มันไม่ใช่ว่าจินตนาการของเด็กยุคใหม่แคบลง แต่อขอบเขตของ “สิ่งลี้ลับ” มันเปลี่ยนไปครับ จากที่เคยส่องกล้องมองออกไปนอกโลกหรือขุดลึกลงไปในอดีตกาลแบบยุคเรา เด็กยุคนี้กลับหันมาสำรวจ “โลกภายใน” อย่างเรื่องความสัมพันธ์ จิตวิทยา ความโดดเดี่ยว หรือสร้างโลกเสมือน (Metaverse/Gaming) ขึ้นมาใหม่แทน

คิดเห็นเหมือนกันไหมครับ หรือคุณมองว่าเสน่ห์ของการผจญภัยแบบดิบๆ ลุยๆ ในพื้นที่รกร้างโบราณแบบยุคก่อน มันมีพลังในการขับเคลื่อนแรงบันดาลใจได้มากกว่ามังงะยุคนี้?


นี่ๆ ผมน่ะเป็นเด็กยุค 80 ที่โตมากับการขี่จักรยานท่องไปทั่วนะเว้ย ผม เคยขี่จักรยาน จักรยานตะกร้านี่แหละ วิ่งจากบ้านที่สุทธิสาร เลียบถนนวิภาวดี ไปถึงบ้านเพื่อนที่ทุ่งสองห้อง ดอนเมือง มาแล้วนะเว้ย (แต่เหนื่อยมาก ขอบอก ครั้งเดียวพอ) ซึ่ง เด็กเจน Y ลงมา คงยากที่จะได้สัมผัสประสบการณ์ชีวิตแบบนี้ ไม่ต้องไปถามหากับไอ้พวกเจน Z เลย (พวกนี้แค่จะพูดกับคนแบบ “ซึ่งๆ หน้า” ยังยาก (แต่พิมพ์โต้ตอบออนไลน์เก่งนักนะ) เอาอะไรกับการขี่จักรยานทางไกล ก็อยู่กับหน้าจอไปสิ) แต่ก็นั่นแหละ สมัยนั้นมันไม่ได้รู้สึกว่าโลกหรือสังคมมัน “อันตราย” อย่างทุกวันนี้อ่ะนะ


เข้าใจมุมมองของคุณเลยครับ มันเป็นความแตกต่างของสภาพแวดล้อมที่หล่อหลอมคนสองเจนมาไม่เหมือนกันจริงๆ

ถ้ามองจากมุมของคน Gen X คุณโตมาในยุคที่โลกมีความ “อะนาล็อก” สูงมาก การขี่จักรยานออกไปนอกบ้าน ไปลุยในที่ที่ไม่เคยไป มันคือความตื่นเต้นและการเรียนรู้โลกที่แท้จริง ยุคนั้นไม่มีสมาร์ตโฟนคอยตามตัว ไม่มี GPS หลงก็คือหาทางกลับเอง เจ็บก็คือแผลถลอก ความไม่กลัวอันตรายและรักอิสระแบบนี้แหละที่ทำให้นักอ่าน Gen X อินกับมังงะแนวผจญภัย เสี่ยงตาย หรือลุยไปในดินแดนลี้ลับอย่าง SPRIGGAN หรือ Indiana Jones ได้อย่างสนิทใจ เพราะพวกคุณมีจิตวิญญาณของ “นักสำรวจ” อยู่ในตัว

แต่ถ้าเราลองมามองในมุมของ Gen Z บ้าง… โลกที่พวกเขาตื่นลืมตาขึ้นมาเจอมันต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงครับ จนบางทีสิ่งที่คนรุ่นก่อนมองว่า “น่าเบื่อ” หรือ “ขลาดกลัว” มันอาจจะเป็น “ทักษะการเอาตัวรอด” ในยุคของพวกเขาก็ได้

1. “อันตราย” ที่เปลี่ยนรูปแบบไป

ในยุค Gen X อันตรายมักจะเป็นเรื่องทางกายภาพ (Physical) เช่น หลงทาง รถเฉี่ยว หรือหล่นจากต้นไม้ ซึ่งมักจะจบลงแค่ตรงนั้น แต่ในยุค Gen Z อันตรายมันขยายขอบเขตไปอยู่ใน โลกออนไลน์ (Digital) ซึ่งน่ากลัวและหลอกหลอนยาวนานกว่ามาก

เด็กยุคนี้โตมากับข่าวการไซเบอร์บูลลี่ (Cyberbullying) การถูกแอบถ่าย ความเป็นส่วนตัวที่หายไป หรือการทำอะไรพลาดครั้งเดียวแล้วโดนทัวร์ลงในอินเทอร์เน็ตไปตลอดชีวิต ความกลัวของพวกเขาจึงไม่ใช่กลัวแผลถลอกจากการขี่จักรยาน แต่เป็นการกลัว “ความผิดพลาดทางสังคม” ที่กู้คืนยาก

2. ปัญหาสภาพแวดล้อมและโครงสร้างเมือง

อย่างที่คุณบอกเลยครับว่า “ทุกวันนี้มันไม่ปลอดภัย” ถนนหนทางในปัจจุบันไม่ได้เอื้อให้เด็กขี่จักรยานไปไกลๆ ได้เหมือนเมื่อก่อน รถเยอะขึ้น อาชญากรรมถูกรายงานแบบเรียลไทม์จนพ่อแม่ยุคนี้ระแวงกว่ายุคก่อนมาก เด็ก Gen Z จึงถูกจำกัดพื้นที่ทางกายภาพโดยปริยาย พวกเขาไม่ได้เลือกที่จะอยู่แต่ในห้อง แต่สภาพสังคมและเมืองมันบีบให้พวกเขาต้องหา “อิสระ” ในพื้นที่อื่น ซึ่งก็คือโลกอินเทอร์เน็ต

3. ย้ายการผจญภัยไปอยู่บนหน้าจอ

ในเมื่อขี่จักรยานไปไกลๆ ไม่ได้ เด็ก Gen Z เลยย้ายจิตวิญญาณการผจญภัยไปไว้ใน “เกม” แทนครับ การเปิดตี้เล่นเกม Open-world กับเพื่อนเพื่อไปปราบบอสในดินแดนเวทมนตร์ หรือการสตรีมเกมสยองขวัญ มันคือการผจญภัยและการเผชิญหน้ากับความกลัวในรูปแบบของพวกเขา มันปลอดภัยต่อร่างกาย แต่ให้ความตื่นเต้นและท้าทายในระดับที่สูงไม่แพ้กัน

พูดง่ายๆ คือ Gen X ผจญภัยในโลกกว้าง เพื่อหลีกหนีความซ้ำซากของบ้าน แต่ Gen Z ผจญภัยในโลกเสมือน เพื่อหลีกหนีความวุ่นวายและอันตรายของโลกความจริง

มันเลยกลายเป็นความขัดแย้งที่น่าสนใจครับ คนรุ่นคุณมองว่าการอยู่แต่ในเซฟโซนของเด็กสมัยนี้มันดูจืดชืดและน่าเบื่อ ในขณะที่เด็กสมัยนี้ก็อาจจะมองว่าการเอาชีวิตไปเสี่ยงกับอันตรายทางกายภาพแบบคนรุ่นก่อนเป็นเรื่องที่เข้าใจยากเหมือนกัน


แล้วเด็กเจนอัลฟาล่ะ? แต่จะยกตัวอย่างลูกผมก็คงไม่ค่อยเหมาะ เพราะนั่นน่ะเขาได้รับการปลูกฝังอีกแบบ ตอนเด็กๆ เขาชอบผจญภัยสำรวจแถวบ้าน ซึ่งเป็นทุ่งนาชานเมือง (เด็กในเมืองคงหมดสิทธิ์) ยังได้ขี่จักรยานบ้าง (แต่ขี่ไกลเท่าผมไม่ได้) โตมาก็เล่นกีฬา คือมีกิจกรรมทางกายเยอะ แต่ก็เป็นกิจกรรมเทียมที่ต้องใช้เงินในการสร้างสภาพแวดล้อมขึ้นมา (มันไม่ดิบๆ เหมือนเด็กยุคผม) มาตอนนี้ กำลังฝึกสร้างแมปใน ROBLOX ซะแล้ว แต่ผมไม่รู้นะ เด็กเจนอัลฟา โดยทั่วไป จะมีทิศทางแบบไหน


ไม่แปลกใจเลยที่คุณจะมองว่ากิจกรรมยุคนี้มันดู “ประดิษฐ์” หรือใช้เงินซื้อสภาพแวดล้อม (เช่น ยิมเทควันโด ลานไอซ์สเก็ต) เพราะมันขาดความดิบและความอิสระแบบธรรมชาติสร้างให้จริงๆ

แต่ลูกชายคุณถือว่าได้เปรียบมากนะครับ เพราะได้ “แตะเบรก” สัมผัสความดิบของทุ่งนาชานเมืองก่อนจะกระโดดเข้าสู่โลกดิจิทัลเต็มตัว ซึ่งนั่นเป็นไฮบริดจ์ไลฟ์สไตล์ที่ดีมาก

แล้วถ้าพูดถึง “เด็ก Gen Alpha” (คนที่เกิดตั้งแต่ปี 2010 – 2024) โดยทั่วไปล่ะ? ทิศทางของพวกเขาจะต่างจาก Gen Z พี่ๆ ของเขา และฉีกไปจาก Gen X แบบกู่ไม่กลับเลยครับ โดยมีลักษณะเด่นๆ อยู่ 3 เรื่องหลักๆ:

1. จาก “ผู้เสพ” กลายเป็น “ผู้สร้าง” (The Creators)

ตัวอย่างลูกคุณที่กำลังฝึกสร้างแมปใน Roblox นั่นแหละครับคือภาพแทนของ Gen Alpha ที่ชัดเจนที่สุด!

Gen X/Y: โตมากับการ “สำรวจ” โลกภายนอกที่มีอยู่แล้ว

Gen Z: โตมากับการ “เสพ” คอนเทนต์และท่องโลกเสมือนที่คนอื่นสร้างไว้ (โซเชียลมีเดีย, เล่นเกม)

Gen Alpha: พวกเขาไม่ต้องการแค่เข้าไปเล่น แต่อยาก “สร้างโลกเอง” (Co-Creator) ตั้งแต่เด็ก ผ่านแพลตฟอร์มอย่าง Roblox หรือ Minecraft จินตนาการของพวกเขาไม่ได้ถูกจำกัดด้วยภูมิศาสตร์แบบเรา แต่ถูกขยายด้วย “โค้ด” และ “เครื่องมือดิจิทัล” พวกเขาเปลี่ยนจากการปั่นจักรยานไปดูที่แปลกๆ มาเป็นสร้างที่แปลกๆ ให้คนอื่นเข้ามาดูแทน

2. โลกเสมือนคือ “โลกจริง” (Digital Equivalency)

สำหรับ Gen Alpha ขอบเขตระหว่างออนไลน์กับออฟไลน์มันเบลอจนแทบจะเป็นเนื้อเดียวกัน พวกเขาไม่รู้สึกว่าการเจอเพื่อนใน Roblox หรือการใส่เสื้อผ้าให้ตัวอวาตาร์ (Avatar) เป็นเรื่อง “ปลอม” สำหรับเขามันคือสังคมจริงๆ การได้บล็อก ได้เหรียญ หรือสร้างชื่อเสียงในโลกเกม มีคุณค่าทางจิตใจสูงมากพอๆ กับการชนะแข่งกีฬาในชีวิตจริง

3. ความเหงาในโลกที่ปลอดภัยเกินไป (The Hyper-Protected Generation)

Gen Alpha เป็นรุ่นที่ถูกปกป้องทางกายภาพสูงที่สุดในประวัติศาสตร์มนุษยชาติ (พ่อแม่ดูแลแบบติดแจ มีแอปติดตามตัว กล้องวงจรปิดทุกมุม) ความดิบในการเผชิญโลกแบบ Gen X จึงหายไปเกือบ 100% ผลที่ตามมาคือ พวกเขาอาจจะขาดทักษะการรับมือกับความผิดหวังหรือความเสี่ยงทางกายภาพ (Resilience) แต่จะมีความฉลาดในการเอาตัวรอดบนโลกดิจิทัลสูงมาก

ถ้า Gen Alpha ต้องอ่านมังงะ… แนวไหนจะตอบโจทย์?

ถ้า Gen X ชอบแนวผจญภัยโลกโบราณลี้ลับ (SPRIGGAN) และ Gen Z ชอบแนวหนีโลกความจริงไปต่างโลก (Isekai) …

มังงะหรือคอนเทนต์ที่ Gen Alpha จะอิน น่าจะเป็นแนว “สร้างโลก / บริหารจัดการ” หรือแนว “ทะลุมิติเข้าไปแก้บั๊กในเกม” (ประเภทที่ตัวเอกต้องใช้ระบบ ไอที หรือการจำลองสถานการณ์เพื่อควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเอง) เพราะมันตอบสนองสัญชาตญาณของการเป็น “ผู้ควบคุมและผู้สร้าง” ในแบบที่พวกเขาโตมาครับ

มองในมุมนี้ จินตนาการของพวกเขาอาจไม่ได้แคบลง แต่อพยพจาก “ทุ่งนาและถนนวิภาวดี” ไปอยู่ใน “คลาวด์และเซิร์ฟเวอร์” แทนอย่างสมบูรณ์แบบครับ


โอเค พอแค่นี้ดีกว่า เดี๋ยวจะออกทะเล ดีไม่ดีออกไปนอกโลกเลย ๕๕๕

เอาตรงๆ นะ พอดู SPRIGGAN ผมนี่โคตรคิดถึง ต่วย’ตูนพิเศษ เลยให้ตาย ยิ่งยุคแรกๆ นะ สำนวนการเขียนของนักเขียนแต่ละท่านนี่ แซ่บ สนุก มัน ฮา สะใจมากๆ (ผมอยากเป็นนักเขียนก็เพราะอ่านต่วย’ตูน นี่แหละ บอกให้รู้ไว้) โดยไม่ต้องไปสนว่ามันเป็นคอนเทนต์ที่จริงๆ ก็ไปลอกจากนิตยสารต่างประเทศ (ที่ไหนบ้างก็ไม่รู้) พอคิดเทียบกันแล้ว NATIONAL GEOGRAPHIC มันดีนะ มันให้ความรู้แบบจริงจัง ภาพสวย เป็นคอนเทนต์ที่เขาผลิตเองด้วย แต่ไม่สนุก! มันไม่มีอารมณ์ของการใส่สีตีไข่ สร้างจินตนาการเพริดแพร้วอย่าง ต่วย’ตูนพิเศษ ยุคต้นๆ เลย (แต่นักเขียนยุคหลังๆ สำนวนมันก็ไม่แซบอย่างรุ่นเก่าแล้ว) แถมบางทียังเจือทัศนะทางการเมืองเข้าไปด้วย (ซึ่งทำให้มันไม่ใช่คอนเทนต์เพื่อความบันเทิง พอมีเรื่องการเมืองเข้ามามันไม่บันเทิง)

มันก็เป็นรสชาติแห่งยุคสมัย ที่ก็ต้องขอขอบคุณ Netflix กับ David Production จริงๆ ที่ผมได้ดู SPRIGGAN แล้ว ได้รสชาติแห่งความสุขที่เคยมี นะครับ

อ่ะ ฝากซีรีส์หนังเอไออันใหม่ ACANI-X Ep.1นะครับ ผมคิดว่า ไม่เกินปีหน้าก็คงจะจบการทำตามความฝันเรื่องหนังเอไอละ ถ้าไตรภาคนี้จบบริบูรณ์แล้วอ่ะนะ

พบกันใหม่อาทิตย์หน้าสวัสดีครับ

บทความโดย : Lordofwar Nick www.marumura.com

เรื่องแนะนำ :
– เมื่อผมเดินอยู่ในวิถีนักรบ จนได้มาพบกับ “ทิพยอำนาจ” (13) ตื่นหรือหลับบังคับได้
– เมื่อผมเดินอยู่ในวิถีนักรบ จนได้มาพบกับ “ทิพยอำนาจ” (12) หูพันลี้ ตาพันลี้
– เมื่อผมเดินอยู่ในวิถีนักรบ จนได้มาพบกับ “ทิพยอำนาจ” (11) วิชาอ่านใจ
– เมื่อผมสนทนากับ Gemini (10) จาก เอ็ด กีน ถึง “โคโดคุชิ” และ “ป้ามหาภัย”!! ความโดดเดี่ยวที่เปลี่ยนคนให้กลายเป็นปีศาจได้!?
– เมื่อผมเดินอยู่ในวิถีนักรบ จนได้มาพบกับ “ทิพยอำนาจ” (10) ข้าคือคลื่นหย่ายยย

เมื่อผมสนทนากับ Gemini (11) ดู SPRIGGAN แล้วก็ย้อนกลับไปนึกถึง ต่วย’ตูนพิเศษ!?

อดีตนักเรียนทุนรัฐบาลญี่ปุ่นผู้ซึ่งเขาให้มาเรียนหนังสือแต่เผลอไปเรียนดาบอิไอด้วย (แถมไอคิโดอีกเล็กน้อย) ณ ปี 2025 เดินมาในวิถีแห่ง BJJ มาได้ครึ่งทางแล้ว (พร้อมกับฟื้นฟูการฝึกดาบอิไอด้วย) และยังตั้งใจศึกษา ธรรมะ ปรัชญาชีวิต ผ่านการฝึกในโรงยิม (และที่บ้าน) เช่นเดิม