เวที “ปลดล็อกอุตสาหกรรมเกมไทย” DPU ชูศักยภาพกฎหมาย ยกระดับสู่เวทีโลก

DPU เปิดเวทีวิชาการ “ปลดล็อกอุตสาหกรรมเกมไทย” ชูศักยภาพกฎหมายสร้างสมดุลกำกับดูแล–ส่งเสริมนวัตกรรม ยกระดับเกมไทยสู่เวทีโลก

คณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) จัดการเสวนาวิชาการและการประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 7 ภายใต้หัวข้อ “ปลดล็อกการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมไทย: จากการกำกับควบคุมสู่การส่งเสริมเชิงสร้างสรรค์” หรือ “Bridging the Gap: Integrating Legal Mechanisms to Unlock and Promote the Thai Game Industry” เพื่อเปิดพื้นที่ให้นักกฎหมาย นักวิชาการ นักพัฒนาเกม และผู้เกี่ยวข้องร่วมแลกเปลี่ยนแนวทางออกแบบกฎหมายและระบบนิเวศทางกฎหมาย เพื่อปลดล็อกศักยภาพอุตสาหกรรมเกมไทยให้เติบโตอย่างสร้างสรรค์ มีความรับผิดชอบ และแข่งขันได้ในระดับสากล เมื่อวันที่ 27 กรกฎาคม 2569 ณ ห้องประชุม ดร.ไสว สุทธิพิทักษ์ อาคาร 6 ชั้น 7 มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

งานดังกล่าวได้รับเกียรติจาก ศาสตราจารย์ ดร.ยศชนัน วงศ์สวัสดิ์ รองนายกรัฐมนตรีและรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม บันทึกวิดีทัศน์กล่าวเปิดการประชุมและแสดงปาฐกถาพิเศษ พร้อมระบุว่า การเสวนาในหัวข้อ “ปลดล็อกการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมไทย: จากการกำกับควบคุมสู่การส่งเสริมเชิงสร้างสรรค์” สอดคล้องกับพันธกิจของกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ที่มุ่งส่งเสริมศักยภาพของคนไทยในทุกมิติ โดยเฉพาะการพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ หรือ Creative Economy ให้เป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนประเทศ

แม้เกมอาจถูกมองได้ทั้งในมิติด้านบวกและด้านลบ แต่หากมีการกำกับดูแลและส่งเสริมอย่างเหมาะสม เกมจะสามารถเป็นพื้นที่แห่งความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม รวมถึงสร้างรายได้ให้แก่ประเทศได้ เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมเป็นการบูรณาการองค์ความรู้จากหลากหลายสาขา ทั้งวิทยาการคอมพิวเตอร์ การประดิษฐ์และออกแบบ ศิลปะ ดนตรี ภาพยนตร์ การเล่าเรื่อง จิตวิทยา การตลาด และการบริหารธุรกิจ จึงถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่สะท้อนการผสานระบบนวัตกรรมไว้อย่างครบวงจร

ทั้งนี้ ทุกภาคส่วนจำเป็นต้องร่วมกันกำหนดทิศทางและสื่อสารให้สังคมเข้าใจว่า อุตสาหกรรมเกมสามารถเชื่อมโยงกับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ได้อย่างไร โดยเฉพาะการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญา ลิขสิทธิ์ และสินทรัพย์ทางเศรษฐกิจให้สามารถสร้างรายได้และการเติบโตอย่างยั่งยืน ควบคู่กับการวางมาตรการป้องกันผลกระทบต่อเด็กและเยาวชน รวมถึงปัญหาการติดเกม

ศาสตราจารย์ ดร.ยศชนัน กล่าวต่อว่า การนำเทคโนโลยีใหม่ เช่น ปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ Virtual Reality: VR และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือ Augmented Reality: AR มาผสมผสานกับการพัฒนาเกม จะช่วยยกระดับการเรียนรู้ ตลอดจนสร้างโอกาสในการพัฒนาเทคโนโลยี อุปกรณ์ และประสบการณ์ของผู้ใช้งานโดยคนไทย ซึ่งสามารถต่อยอดไปสู่อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์และธุรกิจที่เกี่ยวข้องได้อีกหลายด้าน

“สิ่งสำคัญคือ ประเทศไทยต้องพิจารณาว่ามีความพร้อมเพียงใดในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม โดยไม่ทำให้เกมกลายเป็นสิ่งที่ส่งผลเสียต่อเด็กและเยาวชน แต่ต้องทำให้เกมเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างรายได้และขับเคลื่อนเศรษฐกิจมูลค่าสูง” ศาสตราจารย์ ดร.ยศชนัน กล่าว

การกำหนดทิศทางดังกล่าวจึงจำเป็นต้องอาศัยการหารือร่วมกันระหว่างผู้มีประสบการณ์ นักกฎหมาย นักวิชาการ และภาคธุรกิจ เพื่อกำหนดขอบเขตการดำเนินงานและแนวทางการสื่อสารที่ชัดเจน เปิดโอกาสให้เด็กและเยาวชนสามารถเข้ามามีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมเกมได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม

ศาสตราจารย์ ดร.ยศชนัน กล่าวทิ้งท้ายว่า หากหน่วยงานภาครัฐ สถาบันอุดมศึกษา ภาคเอกชน และภาคประชาสังคมร่วมมือกันอย่างจริงจัง จะสามารถยกระดับอุตสาหกรรมเกมไทยให้เป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนด้วยองค์ความรู้ เทคโนโลยี และนวัตกรรม พร้อมเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศไทยในอนาคต

ด้านอาจารย์ ดร.สุทธิพล ทวีชัยการ คณบดีคณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ กล่าวว่า การประชุมวิชาการระดับชาติของคณะจัดขึ้นเป็นประจำทุกปี โดยเลือกประเด็นกฎหมายที่มีความสำคัญต่อสังคมและประเทศมาศึกษาแลกเปลี่ยน สำหรับปีนี้ คณะฯ เห็นว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นประเด็นที่ประเทศไทยควรให้ความสำคัญอย่างจริงจัง เนื่องจากโลกกำลังเปลี่ยนผ่านจากระบบเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยทรัพยากร ไปสู่เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์ เทคโนโลยี และทรัพย์สินทางปัญญา ขณะที่อุตสาหกรรมเกมถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วในระดับโลก

ปัจจุบัน เกมไม่ได้เป็นเพียงซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง แต่เป็นอุตสาหกรรมที่บูรณาการองค์ความรู้จากหลายศาสตร์ ทั้งศิลปะ การออกแบบ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ปัญญาประดิษฐ์ ดิจิทัลคอนเทนต์ การตลาด การศึกษา การแพทย์ การท่องเที่ยว และเทคโนโลยีอีกหลายแขนง ส่งผลให้หลายประเทศยกระดับอุตสาหกรรมเกมขึ้นเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมยุทธศาสตร์ของประเทศ

ประเทศไทยมีศักยภาพในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกม ทั้งจากคนรุ่นใหม่ที่มีความสามารถ นักพัฒนาเกมไทยที่ได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ และการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัล อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมในประเทศไทยมีมูลค่าประมาณ 40,000–50,000 ล้านบาท แต่น่าเสียดายที่รายได้จากเกมที่พัฒนาโดยบริษัทหรือผู้พัฒนาเกมชาวไทยมีมูลค่าไม่ถึง 1,000 ล้านบาท โดยเกมที่คนไทยนิยมเล่นส่วนใหญ่ยังเป็นเกมหรือซอฟต์แวร์ที่นำเข้าจากต่างประเทศ

“ตัวเลขดังกล่าวทำให้เราต้องย้อนกลับมาพิจารณาว่า เพราะเหตุใดประเทศไทยซึ่งมีคนเล่นเกมจำนวนมากและมีบุคลากรที่มีความสามารถ จึงยังไม่สามารถก้าวขึ้นเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมเกมของภูมิภาคหรือเวทีโลกได้ หนึ่งในคำตอบสำคัญคือ ประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายที่ออกแบบขึ้นเพื่ออุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ” อาจารย์ ดร.สุทธิพล กล่าว

ทั้งนี้ เพราะในปัจจุบัน การกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมของไทยยังกระจัดกระจายอยู่ภายใต้กฎหมายหลายฉบับ เช่น กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา กฎหมายคุ้มครองผู้บริโภค กฎหมายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการพนัน ตลอดจนกฎหมายด้านซอฟต์แวร์และธุรกิจดิจิทัล แต่ประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายกลางที่มองอุตสาหกรรมเกมอย่างเป็นระบบ ครอบคลุมทั้งมิติการกำกับดูแล การคุ้มครองผู้เกี่ยวข้อง และการส่งเสริมอุตสาหกรรม

อาจารย์ ดร.สุทธิพล ระบุว่า เกมสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือสร้างประโยชน์ให้แก่เศรษฐกิจและสังคมได้หลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายทอดความรู้ การส่งเสริมการศึกษา หรือการพัฒนาความรู้ทางการเงินและการประกันภัย โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาที่ซับซ้อนผ่านกระบวนการเล่นเกมแทนการสื่อสารในรูปแบบเดิม จึงไม่ควรมองเกมเพียงด้านเดียวว่าเป็นกิจกรรมที่ทำให้เด็กและเยาวชนเสียเวลา

ปัจจุบันประเทศไทยกำลังมีการผลักดันร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ทั้งร่างกฎหมายจากภาครัฐและร่างกฎหมายจากภาคการเมือง ซึ่งแต่ละร่างมีจุดเด่นและข้อจำกัดแตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม คำถามสำคัญไม่ใช่ว่าประเทศไทยควรมีกฎหมายเกมหรือไม่ เนื่องจากทุกฝ่ายเห็นตรงกันถึงความจำเป็นของกฎหมายเฉพาะ แต่คำถามที่ควรพิจารณาคือ ประเทศไทยควรมีกฎหมายเกมในรูปแบบใด ระหว่างการให้รัฐเข้ามากำกับดูแลทั้งระบบ การเปิดให้ภาคธุรกิจกำกับดูแลกันเอง หรือการออกแบบระบบที่ผสมผสานกลไกทั้งสองรูปแบบอย่างเหมาะสม

หากกฎหมายฉบับใหม่มีเป้าหมายเพียงการควบคุม อาจช่วยแก้ปัญหาได้เพียงบางส่วน แต่ในอีกด้านหนึ่งอาจกลายเป็นข้อจำกัดต่อการพัฒนา สร้างภาระให้ผู้ประกอบการ และทำให้ผู้พัฒนาเกมไทยเสียเปรียบในการแข่งขันกับต่างประเทศ ตรงกันข้าม หากกฎหมายสามารถสร้างสมดุลระหว่างการกำกับดูแลและการส่งเสริม กฎหมายฉบับดังกล่าวจะสามารถเป็นโครงสร้างพื้นฐานสำคัญในการสร้างเศรษฐกิจใหม่ของประเทศได้

“กฎหมายควรกำกับดูแลเท่าที่จำเป็น และมีบทบาทหลักในการส่งเสริม สำหรับเกมที่มีความเสี่ยงสูง กฎหมายจำเป็นต้องเข้าไปควบคุมในระดับที่เหมาะสม แต่เกมที่ไม่มีความเสี่ยงหรือสามารถสร้างประโยชน์แก่เศรษฐกิจ การศึกษา และสังคม กฎหมายควรทำหน้าที่สนับสนุนให้เกิดการพัฒนา ไม่ควรใช้แนวทางแบบ One Size Fits All หรือใช้มาตรการเดียวกันกับเกมทุกประเภท เพราะจะทำให้อุตสาหกรรมไม่สามารถเติบโตได้” อาจารย์ ดร.สุทธิพล กล่าว 

นอกจากการจัดทำกฎหมายเฉพาะแล้ว อีกประเด็นสำคัญคือการบูรณาการการทำงานระหว่างหน่วยงานรัฐ เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมเกี่ยวข้องกับหน่วยงานหลายแห่ง หากแต่ละหน่วยงานต่างกำกับดูแลและออกกฎโดยไม่มีการเชื่อมโยงกัน ผู้ประกอบการจะต้องเผชิญความซ้ำซ้อนและต้นทุนในการดำเนินธุรกิจที่สูงขึ้น ประเทศไทยจึงไม่ได้ต้องการเพียงพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม แต่ต้องมี “Legal Ecosystem for the Game Industry” หรือระบบนิเวศทางกฎหมายสำหรับอุตสาหกรรมเกม ที่เชื่อมโยงกฎหมายและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องให้สามารถทำงานร่วมกันอย่างเป็นระบบ

งานประชุมวิชาการระดับชาติครั้งนี้ยังได้รับเกียรติจากวิทยากรผู้ทรงคุณวุฒิ ประกอบด้วย อาจารย์ ดร.ศุภกิจ แย้มประชา อาจารย์ประจำและผู้อำนวยการหลักสูตรนิติศาสตรบัณฑิต (ภาคบัณฑิต) และนิติศาสตรดุษฎีบัณฑิต คณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีและอาจารย์ประจำหลักสูตรปริญญาตรี สาขาวิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ เทคโนโลยี และอาจารย์สราลี เบญจกุล อาจารย์ประจำคณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ ร่วมถ่ายทอดองค์ความรู้ ประสบการณ์ และข้อเสนอแนะ โดยมีอาจารย์อานนท์ บัวภา ทำหน้าที่ผู้ดำเนินการเสวนาและเชื่อมโยงประเด็นการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น

ด้านผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีและอาจารย์ประจำหลักสูตรปริญญาตรี สาขาวิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ เทคโนโลยี เปิดเผยว่า การเสวนาครั้งนี้มุ่งนำเสนอแนวทางปลดล็อกอุตสาหกรรมเกมไทย ผ่านการพิจารณาร่างพระราชบัญญัติที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม โดยประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณาคือ การกำหนดระบบอนุญาตและการกำกับดูแลที่ไม่สร้างข้อจำกัดต่อกระบวนการพัฒนาเกมมากเกินความจำเป็น

ร่างกฎหมายที่เคยเสนอในช่วงก่อนหน้านี้ก่อให้เกิดความคิดเห็นแตกต่างกัน โดยเฉพาะข้อเสนอให้ผู้พัฒนาเกมต้องขออนุญาตในหลายขั้นตอน ตั้งแต่การออกแบบตัวละคร การกำหนดเนื้อเรื่อง ไปจนถึงการพัฒนาเนื้อหาแต่ละส่วนของเกม หากเกมหนึ่งมีเนื้อหาหลายขั้นตอน ผู้พัฒนาอาจต้องยื่นขออนุญาตหลายครั้ง ส่งผลให้กระบวนการผลิตล่าช้าและจำกัดอิสระในการสร้างสรรค์

“การพัฒนาเกมควรเปิดโอกาสให้ผู้สร้างสามารถออกแบบและพัฒนาผลงานให้เสร็จสมบูรณ์ ก่อนเข้าสู่กระบวนการตรวจสอบในขั้นตอนที่เหมาะสม ไม่ควรกำหนดให้ต้องขออนุญาตทุกครั้งที่มีการปรับตัวละครหรือเนื้อเรื่อง เพราะเกมเป็นงานสร้างสรรค์ที่ต้องมีความยืดหยุ่นตลอดกระบวนการผลิต” ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ กล่าว

อีกประเด็นหนึ่งที่ต้องให้ความสำคัญคือ การใช้เกมเป็นกลไกขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์และถ่ายทอดอัตลักษณ์ของประเทศไทย โดยควรส่งเสริมให้บุคลากรและบริษัทเกมไทยเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นเพียงผู้รับจ้างผลิตงานให้ต่างประเทศ ไปสู่การเป็นผู้พัฒนาผลิตภัณฑ์และเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP ของตนเอง ซึ่งจะช่วยสร้างมูลค่าเพิ่มและผลักดันผลงานของคนไทยเข้าสู่ตลาดโลกได้อย่างยั่งยืน

เมื่อผลงานเกมไทยได้รับการยอมรับและสามารถสร้างกระแสในระดับนานาชาติ อำนาจการต่อรองของผู้พัฒนาไทยจะเพิ่มขึ้น พร้อมช่วยลดข้อจำกัดจากระบบอนุญาตภายในประเทศ ดังนั้น ภาครัฐควรพิจารณาว่าจะสามารถสร้างเสรีภาพในการพัฒนาเกม จัดสรรเงินทุน หรือสนับสนุนบริษัทพัฒนาเกมที่มีศักยภาพให้เติบโตได้อย่างไร

เป้าหมายสำคัญของการหารือครั้งนี้คือ การหาแนวทางทำให้บริษัทเกมไทยสามารถพัฒนาเกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง และจำหน่ายได้ทั่วโลก โดยไม่ต้องพึ่งพาการว่าจ้างจากต่างประเทศ รวมถึงสามารถผลิตผลงานได้โดยไม่ถูกจำกัดสิทธิหรือเผชิญระบบขออนุญาตที่ซับซ้อนเกินความจำเป็น

สำหรับความคืบหน้าของร่างกฎหมาย ผู้ช่วยศาสตราจารย์บัญญพนต์ ระบุว่า ร่างกฎหมายฉบับก่อนหน้ายังไม่ได้ประกาศใช้ และอาจต้องนำกลับมาปรับปรุงหรือเปิดรับฟังความคิดเห็นใหม่ภายหลังการเปลี่ยนแปลงทางการเมือง โดยยังต้องติดตามรายละเอียดของร่างฉบับใหม่ โครงสร้างคณะกรรมการ และหน่วยงานที่จะรับผิดชอบในอนาคต

หากร่างกฎหมายผ่านการพิจารณาและยังคงกำหนดระบบอนุญาต ผู้ประกอบการก็จำเป็นต้องปฏิบัติตาม อย่างไรก็ตาม ในช่วงที่กฎหมายยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ทุกฝ่ายควรเข้ามาแสดงความคิดเห็น เพื่อให้กฎหมายสามารถกำกับดูแลเท่าที่จำเป็นและไม่ปิดกั้นการสร้างสรรค์ของผู้พัฒนาเกมไทย

ขณะที่อาจารย์ ดร.ศุภกิจ แย้มประชา อาจารย์ประจำและผู้อำนวยการหลักสูตรนิติศาสตรบัณฑิต (ภาคบัณฑิต) และนิติศาสตรดุษฎีบัณฑิต คณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ กล่าวว่า การปลดล็อกอุตสาหกรรมเกมไทยจำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างการส่งเสริมให้เกิดการเติบโตทางเศรษฐกิจและนวัตกรรม กับการกำกับดูแลไม่ให้เกมสร้างผลกระทบต่อเด็ก เยาวชน และสังคม โดยประเด็นสำคัญคือการพิจารณาว่า รัฐควรใช้อำนาจเข้าไปควบคุมอุตสาหกรรมเกมในระดับใดจึงจะเหมาะสมและไม่เป็นอุปสรรคต่อการพัฒนา โดยได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการสร้างสมดุลระหว่างการควบคุมและการส่งเสริม ตลอดจนความเสี่ยงทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม ซึ่งศึกษาจากประสบการณ์ของต่างประเทศ เพื่อให้ผู้พัฒนาเกมและผู้ประกอบการสามารถนำบทเรียนดังกล่าวมาประกอบการออกแบบและดำเนินธุรกิจได้อย่างรอบคอบ

ทั้งนี้ แม้ภาครัฐจะลดบทบาทด้านการควบคุมและหันมาเน้นการส่งเสริมมากขึ้น แต่ผู้พัฒนาเกมยังจำเป็นต้องคำนึงถึงความเสี่ยงทางกฎหมายตั้งแต่กระบวนการออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา ระบบการเล่น หรือผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อผู้ใช้งาน เพื่อให้สามารถพัฒนาเกมที่ไม่สร้างอันตรายต่อเด็ก เยาวชน และสังคม ซึ่งแนวทางดังกล่าวจะช่วยลดความจำเป็นในการใช้มาตรการควบคุมจากภาครัฐได้อีกทางหนึ่ง

อาจารย์ ดร.ศุภกิจ กล่าวว่า เกาหลีใต้เป็นหนึ่งในประเทศที่มีระบบกฎหมายและนโยบายด้านอุตสาหกรรมเกมที่มีความก้าวหน้า จึงสามารถนำมาใช้เป็นกรณีศึกษาเชิงเปรียบเทียบได้ โดยหลักคิดสำคัญคือ กิจกรรมใดที่ภาคอุตสาหกรรมสามารถกำกับดูแลกันเอง หรือ Self-Regulation ได้ ก็ควรเปิดโอกาสให้ภาคธุรกิจเป็นผู้ดูแล ขณะที่รัฐควรเข้าไปใช้อำนาจผ่านมาตรการทางแพ่ง ทางปกครอง หรือทางอาญา เฉพาะในกรณีที่กลไกดังกล่าวไม่สามารถควบคุมความเสี่ยงได้

อย่างไรก็ตาม การออกกฎหมายไม่จำเป็นต้องรอให้มีรายละเอียดที่สมบูรณ์แบบทั้งหมด เนื่องจากกฎหมายสามารถปรับปรุงให้สอดคล้องกับสถานการณ์และเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงได้ โดยเกาหลีใต้มีกฎหมายด้านอุตสาหกรรมเกมมาแล้วประมาณ 20 ปี และมีการแก้ไขหลายครั้งตามปัญหาและบริบทที่เกิดขึ้น

ขณะเดียวกัน การกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมไม่ควรเป็นหน้าที่ของรัฐหรือผู้ประกอบการเพียงฝ่ายเดียว แต่เด็ก เยาวชน ครอบครัว และผู้เล่นเกมต้องมีส่วนร่วมด้วย โดยไม่ควรผลักภาระทั้งหมดไปให้รัฐหรือภาคอุตสาหกรรม เพราะพฤติกรรมการเล่นเกมและผลกระทบที่เกิดขึ้นเกี่ยวข้องกับการดูแลตนเองและสภาพแวดล้อมภายในครอบครัวด้วย

การดำเนินงานของภาครัฐยังจำเป็นต้องบูรณาการระหว่างหลายหน่วยงานและหลายกระทรวง เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมเกี่ยวข้องกับทั้งเศรษฐกิจดิจิทัล การศึกษา การคุ้มครองเด็กและเยาวชน การคุ้มครองผู้บริโภค ทรัพย์สินทางปัญญา และประเด็นทางสังคม จึงไม่ควรอยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของหน่วยงานใดหน่วยงานหนึ่งเพียงลำพัง

อาจารย์ ดร.ศุภกิจ กล่าวทิ้งท้ายว่า การเสวนาครั้งนี้จะช่วยจุดประกายและผลักดันให้การพัฒนากฎหมายอุตสาหกรรมเกมมีความชัดเจนมากขึ้น หากฝ่ายการเมืองต้องการขับเคลื่อนเรื่องดังกล่าวอย่างเป็นรูปธรรม ควรรับฟังความคิดเห็นจากภาคส่วนต่าง ๆ ให้รอบด้าน ทั้งภาคธุรกิจ ภาคประชาสังคม กลุ่มผู้เล่นเกม ครอบครัว และภาควิชาการ

ด้านอาจารย์สราลี เบญจกุล อาจารย์ประจำคณะนิติศาสตร์ปรีดี พนมยงค์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า การพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของประเทศไทยจำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างการส่งเสริมการลงทุน การจัดระเบียบผู้ประกอบการ และการคุ้มครองผู้บริโภค เนื่องจากเกมในปัจจุบันไม่ได้เป็นเพียงสื่อเพื่อความบันเทิง แต่เป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจสูง และเกี่ยวข้องกับประเด็นทางกฎหมายหลายด้าน ทั้งทรัพย์สินทางปัญญา สินทรัพย์ภายในเกม ข้อสัญญาการใช้บริการ การคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล ตลอดจนการดูแลเด็กและเยาวชน

ปัจจุบันทรัพย์สินที่เชื่อมโยงกับเกมสามารถสร้างมูลค่าได้อย่างมาก เช่น การ์ดเกมสะสมบางใบอาจมีราคาตั้งแต่หลักร้อยไปจนถึงหลักล้านบาท ขึ้นอยู่กับความหายากและความต้องการของตลาด เมื่อทรัพย์สินเหล่านี้มีมูลค่าสูงขึ้น ย่อมมีความเสี่ยงทางกฎหมายตามมา ทั้งการผลิตสินค้าปลอม การฉ้อโกง และการนำไปใช้เป็นช่องทางฟอกเงิน หลายประเทศจึงเริ่มกำหนดมาตรการกำกับดูแลตลาดสินทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับเกมมากขึ้น

อีกประเด็นสำคัญคือ ระบบกล่องสุ่มหรือกาชาภายในวิดีโอเกม ซึ่งหลายประเทศกำลังถกเถียงว่าเข้าข่ายการพนันหรือไม่ สำหรับประเทศไทย แม้จะมีพระราชบัญญัติการพนัน พ.ศ. 2478 เป็นกฎหมายที่เกี่ยวข้อง แต่ยังไม่ได้กำหนดเรื่องกล่องสุ่มไว้อย่างเฉพาะเจาะจง การมีระบบกล่องสุ่มจึงไม่ได้หมายความว่าเกมนั้นเป็นการพนันโดยอัตโนมัติ แต่ต้องพิจารณาว่า ผู้เล่นใช้เงินจริงซื้อหรือไม่ ไอเทมที่ได้รับสามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้หรือไม่ และผู้พัฒนาเปิดเผยอัตราความน่าจะเป็นของไอเทมแต่ละประเภทอย่างชัดเจนเพียงใด

แนวทางของแต่ละประเทศมีความแตกต่างกัน เช่น เบลเยียมเคยพิจารณากล่องสุ่มบางรูปแบบในเกม FIFA 18 ว่าอาจอยู่ภายใต้กฎหมายการพนัน ทำให้บริษัทเกมต้องนำระบบดังกล่าวออก ปรับรูปแบบการให้บริการ หรือขอใบอนุญาตตามกฎหมาย ขณะที่สหราชอาณาจักรไม่ได้ถือว่ากล่องสุ่มเป็นการพนันโดยอัตโนมัติ หากไอเทมไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ แต่หากนำไปใช้เดิมพันต่อในลักษณะ Skin Betting ก็อาจเข้าข่ายการพนันและต้องได้รับการกำกับดูแล

อาจารย์สราลี กล่าวต่อว่า การคุ้มครองผู้บริโภคยังครอบคลุมถึงข้อตกลงการใช้บริการ เช่น Terms and Conditions, User Agreement และ End-User License Agreement หรือ EULA ซึ่งบริษัทเกมจัดทำไว้ล่วงหน้า โดยผู้เล่นแทบไม่มีโอกาสเจรจาต่อรอง หากไม่กดยอมรับก็ไม่สามารถเข้าใช้บริการได้ จึงต้องพิจารณาว่าเงื่อนไขต่าง ๆ มีความเป็นธรรมเพียงใด โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงนโยบาย การลบไอเทมที่ผู้เล่นชำระเงินซื้อแล้ว และการระงับบัญชีโดยไม่มีมาตรการชดเชยหรือช่องทางอุทธรณ์ ซึ่งอาจเข้าข่ายข้อสัญญาที่ไม่เป็นธรรมได้

นอกจากนี้ ยังมีประเด็นเรื่องสิทธิในบัญชีเกม เนื่องจากผู้เล่นบางคนใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาบัญชี สะสมไอเทม และเพิ่มอันดับ แต่เงื่อนไขของบริษัทเกมจำนวนมากกำหนดให้บัญชีและระบบภายในยังคงเป็นทรัพย์สินของบริษัท โดยผู้เล่นได้รับเพียงสิทธิในการเข้าใช้บริการตามเงื่อนไขที่กำหนด ดังนั้น บริษัทเกมจึงควรคำนึงถึงความเป็นธรรมของผู้บริโภค โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นชำระเงินหรือใช้เวลาในการพัฒนาบัญชีมาเป็นระยะเวลานาน

สำหรับการคุ้มครองเด็กและเยาวชน บริษัทเกมควรมีระบบขอความยินยอมจากผู้ปกครองและระบบยืนยันตัวตนของผู้ใช้งาน ตัวอย่างเช่น แนวทางของ Pokémon GO ที่กำหนดให้ผู้เล่นอายุต่ำกว่า 13 ปีต้องได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองก่อนสมัครใช้บริการ เพื่อป้องกันกรณีเด็กยังไม่เข้าใจมูลค่าของเงินและกดซื้อไอเทมภายในเกมโดยใช้บัตรของผู้ปกครอง

อาจารย์สราลี ระบุว่า หากประเทศไทยจะจัดทำกฎหมายเกมโดยเฉพาะ ควรครอบคลุมทั้งการจัดระเบียบผู้ประกอบการ การคุ้มครองผู้เล่น และการสนับสนุนให้อุตสาหกรรมเติบโต โดยหลักเกณฑ์ต่าง ๆ ต้องมีความจำเป็น ได้สัดส่วนกับปัญหา และไม่สร้างภาระให้ผู้ประกอบการเกินสมควร เพราะประเทศไทยมีทั้งนักพัฒนาเกมที่มีความสามารถและฐานผู้เล่นจำนวนมาก หากทุกฝ่ายร่วมกันกำหนดมาตรฐานที่ชัดเจน พร้อมสนับสนุนเงินทุนและพัฒนาบุคลากรอย่างเป็นระบบ ก็จะช่วยยกระดับอุตสาหกรรมเกมไทยและเพิ่มศักยภาพการแข่งขันในตลาดสากลได้