“ดีป้า” คาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยแตะ 6.32 หมื่นล้านปี 71 ชูคาแรกเตอร์-เกมขับเคลื่อน

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) ร่วมกับสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT), สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA), สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA), สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH), ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด เปิดเผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2568 ครอบคลุมอุตสาหกรรมเกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และอีสปอร์ต พร้อมคาดการณ์แนวโน้มในช่วง 3 ปีข้างหน้า
ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2568 มีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 6% จากปี 2567 ขณะที่จำนวนผู้ประกอบการเพิ่มขึ้นเป็น 323 ราย จาก 277 ราย ในปีก่อน และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา สะท้อนการขยายตัวของฐานธุรกิจและการเข้าสู่ตลาดของผู้ประกอบการรายใหม่
ทั้งนี้ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ในช่วงปี 2562-2568 อยู่ที่ประมาณ 9% โดยอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์มีอัตราการขยายตัวโดดเด่นที่สุด 31% และเติบโตสูงสุดต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 ขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโต 3% โดยได้รับแรงสนับสนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของงานรับจ้างผลิต รวมถึงกิจกรรมและเวทีธุรกิจในระดับภูมิภาค
สำหรับแนวโน้มในช่วง 3 ปีข้างหน้า ดีป้าคาดว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังเติบโตต่อเนื่อง โดยมีมูลค่า 57,513 ล้านบาทในปี 2569 เพิ่มเป็น 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และ 63,168 ล้านบาทในปี 2571 หรือเติบโตเฉลี่ยประมาณ 6% ต่อปี
แรงสนับสนุนสำคัญมาจากฐานการบริโภคภายในประเทศที่ยังขยายตัว โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ซึ่งมีมูลค่าเพิ่มขึ้นราว 4 เท่าภายในระยะเวลา 2 ปี จากกำลังซื้อของผู้บริโภคไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ เห็นได้จากการเปิดร้านอาร์ตทอยในทำเลท่องเที่ยวสำคัญ รวมถึงการพัฒนาสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับตลาดประเทศไทย
ส่วนอุตสาหกรรมเกมยังได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การฟื้นตัวของงานรับจ้างผลิต ความพร้อมของเวทีธุรกิจระดับภูมิภาคที่ไทยเป็นเจ้าภาพ ตลอดจนกลไกเชิงนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งดีป้ามองว่าจะเป็นส่วนสำคัญในการผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยไปสู่การเป็นศูนย์กลางของภูมิภาค
อย่างไรก็ตาม อัตราการเติบโตเฉลี่ยที่คาดไว้ราว 6% ต่อปีในช่วง 3 ปีข้างหน้า ต่ำกว่า CAGR ช่วงปี 2562-2568 ที่ 9% สะท้อนว่าอุตสาหกรรมกำลังเข้าสู่ช่วงการเติบโตในระดับปกติ หลังแรงส่งจากพฤติกรรมผู้บริโภคในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19 ทยอยกลับเข้าสู่ภาวะปกติ
ขณะเดียวกัน โครงสร้างมูลค่าการบริโภคยังเป็นความท้าทายสำคัญ โดยในปี 2568 มูลค่าการบริโภคดิจิทัลคอนเทนต์อยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 7% แต่ในจำนวนดังกล่าวเป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 6% หรือคิดเป็นประมาณ 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด
ด้านมูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 3% ขณะที่มูลค่าการส่งออกลดลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท สะท้อนว่า แม้ตลาดในประเทศจะขยายตัว แต่ประโยชน์ที่ตกถึงผู้ประกอบการไทยยังอยู่ในสัดส่วนจำกัด เมื่อเทียบกับมูลค่าที่ไหลไปยังเจ้าของคอนเทนต์จากต่างประเทศ
นอกจากนี้ ตลาดคาแรกเตอร์ยังมีความเสี่ยงจากการพึ่งพากำลังซื้อของนักท่องเที่ยวต่างชาติ โดยเฉพาะกลุ่มอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่มีหน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวเป็นช่องทางหลัก ขณะที่ปี 2568 ไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติ 32.97 ล้านคน ลดลง 7% และรายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะนักท่องเที่ยวจีนซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายสำคัญของตลาดอาร์ตทอยที่ลดลงราว 30%
ดร.ศุภกรกล่าวว่า แม้ผู้บริโภคไทยมีการใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มขึ้น แต่เม็ดเงินส่วนใหญ่ยังไหลไปสู่เจ้าของคอนเทนต์จากต่างประเทศ ดังนั้นโจทย์สำคัญในระยะต่อไปไม่ใช่เพียงการผลักดันให้ตลาดขยายตัว แต่ต้องเพิ่มส่วนแบ่งรายได้ให้ผู้ประกอบการไทย โดยเฉพาะการสร้าง ทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของตนเอง รวมถึงส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเข้ามาจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทยมากขึ้น
สำหรับจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% แบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นส่วนหนึ่งมาจากการขยายฐานสำรวจจาก 277 รายเป็น 323 ราย โดยบุคลากรที่เพิ่มขึ้นกระจุกตัวในอุตสาหกรรมเกมและคาแรกเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นสายสนับสนุนและงานเชิงพาณิชย์ ขณะที่บุคลากรในอุตสาหกรรมแอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%